גילוי נאות: אני יודע מה לפחות חלקכם חושבים. נכנסתם לכאן והאמנתם שכאן נמצא הסוד איך ניתן "לעקוף" את ההטיות הפסיכולוגיות שמפילות אתכם במהלך הימורים. הסוד האמיתי הוא שאין שום סוד כזה. אני כותב את המאמר הזה כדי להבין יותר לעומק את אשליית השליטה. מודעות, יכולה לסייע לך לקחת יותר את ההטיות שלך בחשבון. בשום אופן אין כאן המלצה להשתתף במשחקים או ניסיון כלשהו למכור לך נוסחה להצלחה.
אחד החלקים המתסכלים יותר בטבע האנושי, הוא שמאוד קשה לנו לקבל אקראיות. בכל פעם שמתרחש אירוע, ובעיקר אם האירוע הזה מערב כסף או אינטרס, אנחנו מיד מחפשים את החוקיות. זהו חלק מהאופן שבו המוח שלנו עובד. הדפוסים עושים לנו סדר בעולם. לעתים קרובות, אמנם, הדפוסים האלה הם רק האופן שבו אנחנו מארגנים את הדברים. בהתרחשות הדברים בפועל, החוקיות הזו לא באמת משחקת תפקיד. התופעה הזו, ידועה בתחום הפסיכולוגיה הקוגניטיבית בתור "אשליית השליטה".
המעבר ממשחקי קזינו פיזיים אל משחקי מזל דיגיטליים העצים משמעותית את התופעה הזו. בסביבה דיגיטלית, כל פעולה מייצרת תחושת אקטיביות. אף שבפועל התוצאה מוכרעת על ידי מחולל אקראי, החוויה היא כזו של השפעה על המציאות. המתח הזה בין האקראיות הטהורה של האלגוריתם שמפעיל את המשחק ובין החוויה האינטראקטיבית ששמה לנו הרבה שליטה בידיים, יוצרת חוסר מודעות מובנה לאשליית השליטה שפועלת עלינו.
במאמר הזה, נבחן כיצד אשליית השליטה התגלתה במחקר הפסיכולוגי, כיצד ממשקים דיגיטליים מגבירים אותה ובעיקר, כיצד תעשיית משחקי המזל הדיגיטליים משתמשת בהטיה הזו כדי לקיים את עצמה.
מהי בעצם אשליית השליטה?
אשליית השליטה אינה תופעה שנולדה עם האינטרנט או עם משחקי מזל דיגיטליים. היא זוהתה כבר בשנות השבעים במחקר הפסיכולוגי ומאז הפכה לאחד המושגים המרכזיים בהבנת קבלת החלטות בתנאי אי-ודאות. הרעיון הבסיסי די פשוט – לאנשים יש נטייה להעריך יתר על המידה את יכולתם להשפיע על אירועים אקראיים. כאשר אדם משתתף במערכת שמערבת בחירה, גם אם הבחירה אינה משפיעה על התוצאה, עצם האקטיביות מייצרת תחושת שליטה. לרוב, התחושה הזו פועלת עלינו באופן לא מודע.
עצם הבחירה מייצרת תחושת שליטה
אחת החוקרות המרכזיות שחקרה את התופעה היא הפסיכולוגית אלן לנגר. בניסוי מפורסם שערכה, חולקו למשתתפים כרטיסי לוטו. אלו שבחרו את הכרטיס בעצמם, העריכו אותו בשווי גבוה יותר בהשוואה למשתתפים שקיבלו כרטיס באופן אקראי. בפועל, הסיכוי לזכות היה זהה לחלוטין, אבל עצם הבחירה יצרה תחושת בעלות ושליטה. זהו בעצם עיקרון המפתח של המנגנון הזה וקל להבין מכאן איך הוא פועל במשחקי מזל דיגיטליים. עצם העובדה שהמשתמש בוחר סכום, לוחץ על כפתור או מחליט מתי להפסיק, יוצרת אשליה של השפעה.
הגבול המטושטש שבין מיומנות אישית לאקראיות של הפעולה
הנטייה שלנו לחפש דפוסים לא נוצרה בחלל הריק. המוח האנושי התפתח בסביבות שבהן זיהוי דפוסים כאלה נתן לנו יתרון הישרדותי קריטי. אבל נשארנו גם עם המקרים שבהם החוקיות הזו שגויה. גם כאשר רצף תוצאות הוא אקראי לחלוטין, אנו מפרשים אותו כמשמעותי. בדיוק כמו שבימי קדם בני אדם ייחסו את תופעות הטבע למעשים שלהם שהכעיסו או סיפקו את האלים, ככה אנחנו מאמינים שהפעולות שלנו משפיעות על הסתברות ההימור.
במשחקי קזינו, הגבול הזה בין מיומנות אמיתית ובין אקראיות מטושטש בכוונה בעצם עיצוב הממשק. ממשקים מסוימים מדמים שליטה כמו האפשרות לעצור גלגל, לבחור שורה או לשנות אסטרטגיה. אף שהמערכת פועלת על בסיס הסתברות קבועה, המשתמש חווה רצף של החלטות.
גם לחיזוק החלקי יש תפקיד משמעותי
מנגנון נוסף שמזין את אשליית השליטה הוא החיזוק החלקי. כשאנו מקבלים חיזוק חיובי באופן בלתי צפוי, ללא חוקיות שאפשר להבין, אנחנו מתחילים לחפש אותה. דווקא אי-הוודאות מזינה עוד יותר את תחושת השליטה שלנו. במערכות הדיגיטליות, המשוב הזה מעניק לנו את תחושת ה"כמעט". נוצרת אשליה שאם ננסה עוד פעם אחת, הפעם נצליח. חוויה זו נקראת גם "כמעט זכייה" (או Near Miss).
כיצד משחקי מזל דיגיטליים מגבירים את אשליית השליטה?
אם אשליית השליטה היא נטייה קוגניטיבית בסיסית, הרי שהסביבה הדיגיטלית היא מאיץ עוצמתי שלה. בניגוד למשחקי מזל מסורתיים שבהם המשתתף לעיתים פסיבי יחסית, משחקי מזל דיגיטליים בנויים סביב אינטראקטיביות.
לוחצים על עוד ועוד כפתורים
רבים ממשחקי המזל ברשת כוללים אפשרות לבחור סכום, לשנות שורות, או להפעיל בעצמך את סיבוב גלגל הרולטה. ברמה האלגוריתמית, ברוב המקרים התוצאה נקבעת מייד עם הפעלת הסיבוב. מה שאנחנו רואים על המסך חסר כל משמעות. אבל עצם ההתערבות גורמת למוח לפרש את הפעולה כשליטה על המצב.
מחקרים הראו כי תחושת כמעט זכייה מפעילה אזורים מוחיים הקשורים לתגמול, למרות שלא התקבלה זכייה. התחושה היא של "כמעט הצלחתי", ומכאן הדרך קצרה למסקנה: אולי בפעם הבאה אצליח אם אתזמן טוב יותר את הלחיצה.
המוח מקבל משוב מידי
העולם הדיגיטלי מאפשר משוב כמעט מידי. מוסיקה עליזה שמתנגנת כשזוכים, האורות המהבהבים, הספירה לאחור עד לקבלת התוצאות – כל תפנית במשחק מקבלת משוב חושי. כאשר משוב מגיע מהר, המוח מחבר אותו לפעולה האחרונה שבוצעה. אם לחצתי וקיבלתי תגובה, גם אם היא אקראית, אנחנו נחבר בין התופעות. זהו הלב של אשליית השליטה.
חוויית משתמש שמעניקה משקל למיומנות השחקן
חלק מהמשחקים משלבים אלמנטים המדמים מיומנות. לפתע נקבל בונוס על כך ש"שיחקנו טוב", במקרים אחרים יוצג על המסך מד התקדמות, או יוצגו בפנינו גרפיים של ההישגים שלנו. מכיוון שהתוצאות אקראיות, למעשה אין באמת שום נתון מדיד שיכול לומר לנו כמה אנחנו "טובים". זהו רק ביטוי גרפי. אבל, כאמור, מהרגע שבו המוח יכול למצוא דפוסים במקום כלשהו, הוא ייקח את זה.
הפער בין התפיסה למציאות: כיצד פועל האלגוריתם בפועל?
אחד המאפיינים המובהקים של משחקי מזל דיגיטליים הוא המנגנון המתמטי הטהור שעל בסיסו הם פועלים. המשחקים הללו עובדים על בסיס מחולל מספרים אקראי, או RNG (Random Number Generator). אם בקזינו פיזי אפשר עוד להאמין שיש לנו איזושהי השפעה, לפי הדרך שבה זרקנו את הקוביות, או כמה חזק סובבו את הרולטה – כאן הכול מוכרע מראש באמצעות קוד. ובכל זאת, לא רק שתחושת השליטה לא מתבטלת בממשק הדיגיטלי – היא אפילו מתחזקת.
כיצד פועל RNG בפועל?
ברוב הפלטפורמות, התוצאה נקבעת ברגע ההפעלה, באמצעות אלגוריתם שעבר בדיקות תקינה. האלגוריתם לא מגיב בשום צורה להתנהגות השחקן, לסכום ההימור או לעיתוי הלחיצה. כלומר, כל סיבוב הוא אירוע הסתברותי עצמאי. האלגוריתם לא זוכר את הסיבוב הקודם ולכן, אין שום התקרבות לקראת זכייה.
זיהוי דפוסים בעולם אקראי
כאמור, המוח מתוכנת לזהות חוקיות. אם שלוש תוצאות מסוימות הופיעו ברצף, אנו נוטים לייחס להן משמעות. לכן, לא משנה כמה הכול אקראי, כל נתון שאפשר לפרש כאירוע, יחזק אצלנו את ההטיה הקוגניטיבית.
ובכל זאת, האמונה בפיצוח השיטה נשארת
אחת התופעות המסקרנות (והמתסכלות) ביותר שיוצא לי להיתקל בהן כשאני מדבר עם מהמרים על הנושא, היא שרבים מהם מאמינים שיש להם את היכולת לפצח את המערכת. שחקנים רבים מפתחים אסטרטגיות שונות שהם מאמינים שישפרו את ההסתברות לטובתם, או מזהים דפוסים שונים. אני חושב שלא מדובר סתם בתקוות שווא או שחצנות. זהו צורך פסיכולוגי עמוק שלנו לספר סיפור. קשה לנו מאוד כבני אדם לקבל שהפסד הוא תוצאה של אקראיות טהורה. תמיד נעדיף להאמין שקיבלנו החלטה שגויה ושאם רק היינו בוחרים אחרת – היינו זוכים.
למה אשליית השליטה משתלמת למפעילי משחקי מזל דיגיטליים?
עד עכשיו, בחנו את נושא אשליית השליטה בעיקר מנקודת המבט הפסיכולוגית. עם זאת, עבור בעלי האתרים בתחום ההימורים, מדובר במונח עסקי לכל דבר ועניין. למעשה, זהו המנגנון המרכזי שמחזיק את המודל הכלכלי שלהם. אלו כמה מהדרכים שבהן מפעילי המשחקים מעצימים את אשליית השליטה.
הארכת זמן המשחק
אחד המדדים המרכזיים שעוקבים אחריהם בפלטפורמות דיגיטליות הוא משך שהיית המשתמש בפלטפורמה. כאשר שחקן חווה תחושה שהוא מתחיל להבין איך הדברים עובדים, או שהוא מתקרב לזכייה, הוא נוטה להישאר עוד ועוד. במילים אחרות, ככל שהחוויה נחווית כמשחק של מיומנות חלקית ולא כאקראיות טהורה, כך הסיכוי להישארות גבוה יותר.
הגברת המעורבות הרגשית
כאשר אדם מאמין שיש לו השפעה, אפילו מינימלית, בתופעה כלשהי, הוא אוטומטית מושקע בה יותר רגשית. במצב כזה כל הפסד נתפס כמשהו שניתן לתקן ולא כגורל אקראי. במקביל, זכייה נתפסת כהוכחה לכישרון. במשחקי המזל ברשת, מעורבות רגשית גבוהה מגדילה גם את הנטייה לחזור למשחק נוסף. משתמש שחש שהיה קרוב מאוד עשוי לשוב לפלטפורמה מתוך אמונה שהפעם ההחלטות שלו יהיו מדויקות יותר.
העיצוב הוא לב העניין
חשוב להדגיש: אין צורך להשתמש במילים "כמעט הצלחת" או לשלוח הודעה שמסבירה לשחקן כמה הוא טוב במשחק כדי לייצר אפקט כזה. מספיק שחוויית המשתמש מעוצבת באופן שמדמה מיומנות, כדי להגביר את המעורבות הרגשית של השחקן. וחשוב שנזכור, בתעשיית משחקי המזל הדיגיטליים, החוויה היא המוצר עצמו. חוויה שמדמה שליטה מחזקת מעורבות וכתוצאה מכך – מגדילה רווחים.
האם ניתן לעצב חוויה שמפחיתה את אשליית השליטה?
אז אם אשליית השליטה היא תוצר כמעט בלתי נמנע של הקוגניציה האנושית והממשקים הדיגיטליים החדשים רק מעצימים אותה, האם זה פשוט מצב נתון? כמובן שכל הסיפור הזה מעלה את השאלה המתבקשת, האם יש דרך לצמצם את אשליית השליטה באמצעות עיצוב אחר של המשחקים האלו. וכמובן שיהיה עלינו גם לשאול, מי ירים את הכפפה ויעשה את זה בהתחשב בעובדה שמדובר באשליה מאוד רווחית למפעילי האתרים? כדי לענות על השאלה הראשונה, אלו כמה פתרונות אפשריים שכן ניתן ליישם יחסית בקלות.
שקיפות אלגוריתמית והצגת הסתברויות
אחת הדרכים הישירות לצמצם את אשליית השליטה היא לשפר את השקיפות. משחקים שבהם יובהר באזהרה שהתוצאה אקראית לחלוטין ונקבעת עם הלחיצה, יוכלו להפחית מעט את אשליית השליטה. ניתן גם להציג את ההסתברות המספרית לכל תוצאה. כל אלו יכולים לצמצם אפשרות לפרשנויות שגויות של המשתמשים. אבל גם אם נעשה את זה, חשוב שנזכור: לבני אדם יש קושי מובנה לתרגם מספרים למציאות בפועל. גם אם יוצג נתון של 2% סיכוי לזכייה, הוא לא תמיד ישפיע על התחושה ברגע המשחק.
במשחקי מזל דיגיטליים, מופיעים לפעמים נתונים מהסוג הזה, כמו למשל הסבירות להחזיר את ההשקעה על התשלום למשחק לאורך זמן. עם זאת, נתונים ארוכי טווח כאלה לא תמיד משפיעים על מוח שפועל לרוב בטווח הקצר. אלו נתונים שאנחנו נוטים להתעלם מהם. לכן, גם אם השקיפות חשובה, היא כנראה לא מספיקה כדי לעשות שינוי משמעותי.
עיצוב שלא מעורר תחושת כמעט זכייה
תיאורטית, ניתן לעצב משחקים כך שהפסדים לא יוצגו ככמעט הצלחה. ויש סיבה טובה מאוד לעשות את זה, מכיוון שהם פשוט לא כמעט הצלחה. הפסד הוא הפסד והוא למעשה נקבע בשבריר השנייה בה הקלקנו על המסך.
גורמים רגולטוריים במספר מדינות כבר התייחסו לכך. מגבלות על מהירות סיבוב, על הצגת אנימציות דרמטיות ועל עיצוב שמדמה שליטה כבר מהווים חלק בלתי נפרד מהדיון הציבורי וצעדים ננקטים ממש בימים אלו. אין ספק שזה רעיון מעניין. ומצד שני, אני שואל את עצמי עד כמה משחקים כאלו יהיו אטרקטיביים למשתמשים כשהכול יהיה מבוסס על אקראיות טהורה בלבד.
בסופו של דבר, במציאות הדיגיטלית שבה אנחנו חיים, עיצוב הוא לא רק קישוט. כל כפתור, צליל או קטע אנימציה מעצב את התודעה שלנו. אם מערכת מציגה נתונים היסטוריים בגרף, היא מעודדת חיפוש דפוסים בפועל. אם נרצה, נוכל לדמיין משחקי מזל דיגיטליים שמעוצבים בצורה מינימליסטית יותר, ללא גרפים של היסטוריים משחקים או אלמנטים שמדמים מיומנות. חוויה כזו עשויה להיות כנה יותר מבחינה הסתברותית, אבל כאמור, כנראה פחות מלהיבה.
אכיפה היא המפתח לשינוי משמעותי
במדינות שונות, רגולטורים בוחנים מגבלות על עיצוב אינטראקטיבי, במיוחד כאשר מדובר במשחקים עם כסף אמיתי. ובכל זאת, אשליית השליטה אינה ניתנת למחיקה מוחלטת, היא חלק מהאופן שבו המוח פועל. עם זאת ניתן להחליש אותה באמצעות עיצוב אחראי יותר ושקיפות גבוהה יותר.
בשנים האחרונות הופיעו גם צעדים רגולטוריים נוספים שמנסים להתמודד עם היבטים עיצוביים של משחקי מזל דיגיטליים. למשל, בריטניה הגבילה את מהירות הסיבוב במכונות מקוונות ואסרה שימוש ב-"Autoplay" במשחקים מסוימים, מתוך הנחה שקצב איטי יותר מפחית תחושת שליטה מדומה ומעודד קבלת החלטות מודעת יותר. במדינות סקנדינביות, חלק מהמפעילים מחויבים להציג לשחקן סיכום תקופתי של זמן המשחק וההוצאה המצטברת. באוסטרליה ובחלק ממדינות ארצות הברית מתקיים דיון סביב הצגת הסתברויות בצורה ויזואלית יותר ברורה. צעדים כאלה אינם מבטלים את אשליית השליטה, אך הם משקפים ניסיון מודע של הרגולטור להקטין את הפער בין האופן שבו משחקי המזל הדיגיטליים נתפסים לבין האופן שבו הם פועלים בפועל.
אשליית השליטה היא מנגנון קוגניטיבי עמוק: הנטייה לייחס השפעה אישית למערכת אקראית. במשחקי מזל דיגיטליים, המנגנון הזה מועצם על ידי ממשק אינטראקטיבי והמשוב המיידי שאנחנו מקבלים מכל עבר. בסוף, משחקי מזל דיגיטליים אינם רק מערכות חישוביות. הם מעצם הגדרתם גם סביבות בעלות משמעות פסיכולוגית. השאלה היא לא אם ניתן לבטל את האשליה, כי זה פשוט בלתי אפשרי, אלא כיצד לעצב מערכות שמכירות בקיומה ופועלות באופן יזום כדי לאזן בין חוויית משחק מהנה ובין אחריות למשתמש.
מקורות:
Langer, E. J. (1975). The illusion of control. Journal of Personality and Social Psychology, 32(2), 311–328.
Clark, L., Lawrence, A. J., Astley-Jones, F., & Gray, N. (2009). Gambling near-misses enhance motivation to gamble and recruit win-related brain circuitry. Neuron, 61(3), 481–490.
Griffiths, M. D. (1993). Fruit machine gambling: The importance of structural characteristics. Journal of Gambling Studies, 9(2), 101–120.
Tversky, A., & Kahneman, D. (1971). Belief in the law of small numbers. Psychological Bulletin, 76(2), 105–110.
UK Gambling Commission. (2021). Changes to online slots design to reduce intensity.
דרגו אותנו
0 / 5. 0








