גילוי נאות: לא אומרים את זה מספיק, אבל יש תחומים בעולם הגיימינג שדורשים מעט זהירות. תחום ה-Loot Boxes הוא ללא ספק אחד מאלו שמבהיר כמה הגבול בין גיימינג, כלכלה דיגיטלית והימורים הולך ומיטשטש. אני לא מייצג שום גורם רגולטורי או כוח בתעשייה. מטרת המאמר היא אך ורק לנתח את המנגנוני הללו ולבחון את היתרונות והאתגרים בהם.
בעשור האחרון השתנתה תעשיית הגיימינג מן היסוד. הימים בהם משחקים נרכשו כמוצר סגור ומוגמר חלפו ולא יחזרו עוד. כיום, משחק הוא פלטפורמה חיה ונושמת, שממשיכה לצמוח ולהתעדכן. המודל המוניטרי שלהם התפתח בצורה אדירה ואחד מהמנגנונים הבולטים שמעורר סערה בקרב רגולטורים הוא ה-Loot Box. ברוב המשחקים כיום, ניתן לרכוש מעין תיבת מוצר דיגיטלית שמכילה פריט אקראי כמו נשק, סקין, או שדרוג כזה ואחר. הפריט נרכש בכסף אמיתי וכמובן שישנו ריגוש רב סביב אי הוודאות – מה מחכה לנו בקופסת ההפתעות.
כאשר המנגנון הזה משולב בתוך משחקים עתירי תקציב כמו FIFA, Call of Duty NBA 2K ודומיהם, מתחילה לעלות שאלה משפטית מורכבת. מדובר במשחקים עם קהלים עצומים, שמנהלים מערכות כלכליות אדירות ממדים בהן לפריטים דיגיטליים יש ערך כספי לא מבוטל. במציאות הזו, האם ה-Loot Boxes הן עוד מוצר פרימיום לגיטימי, או שמשהו בהיבט האקראי שלהן בעצם הופך אותן למשחק הימורים בתחפושת?
חשוב לי להבהיר, זהו לא דיון פילוסופי. זוהי שאלה שמטרידה גורמים רגולטוריים בעולמות הגיימינג ממש בימים אלו וישנן אפילו מדינות שכבר הגדירו Loot Boxes במשחקי AAA כהימור אסור. האם זוהי אכן החלטה הוגנת? כדי לענות על השאלה הזו, נצטרך לצלול אל עומק המנגנון הזה.
מה הם בעצם משחקי AAA?
המונח משחקי AAA מגיע אלינו מעולם משחקי הווידאו ומשמש לתיאור משחקים מובילים בעלי היקפי מכירות גבוהים במיוחד ופלטפורמות עתירי תקציב עם קהלי משתתפים רחבי היקף. האותיות AAA הן בעצם מציינות דירוג, כמו דירוג אשראי למשל, ומבהירות שמדובר במשחקים שנבנו בהשקעה כלכלית ותפעולית מהגדולות בתעשייה. אלו כמה מהמאפיינים המרכזיים של המשחקים הללו.
תקציב הפקה גבוה במיוחד
במסגרת משחקי AAA מנוהלים לרוב תקציבי פיתוח ושיווק של עשרות ואף מאות מיליוני דולרים. פיתוח המשחק לרוב יימשך כ-3-7 שנים ויערב מאות עובדים, ממתכנתים ואנימטורים ועד לתסריטאים, מעצבים, שחקנים וצוותי בדיקת תוכנה. רק כדי שנבין את ההיקפים שאנחנו מדברים עליהם כאן, משחקים כמו Red Dead Redemption או GTA V, פותחו בהיקף שלא נופל מהפקה הוליוודית גדולה.
חברות הפצה מהמובילות בתעשייה
משחקי AAA מופקים בדרך כלל על ידי אולפנים גדולים הנתמכים על ידי תאגידי ענק כמו:
- Electronic Arts
- Activision Blizzard
- Ubisoft
- Sony Interactive Entertainment
- Microsoft (Xbox Game Studios)
מדובר בחברות ציבוריות או תאגידים גלובליים עם מודלים עסקיים מורכבים.
סדרות משחק מתמשכות
משחקי AAA לרוב הופכים לזיכיון בפני עצמו כחלק מסדרת משחקים מתמשכת. המשחקים מתעדכנים מדי שנה או במחזוריות קבועה והמותג עצמו מהווה נכס כלכלי משמעותי.
רמת ההפקה הגבוהה ביותר
מדובר במשחקים עם רמת הגרפיקה הגבוהה ביותר בשוק, עם פלטפורמות פתוחות שמתעדכנות ללא הרף, סאונד מקצועי ועלילה קולנועית לכל דבר ועניין. המפתחים מציבים את רף האיכות הטכנולוגי והיצירתי הגבוה ביותר.
מודל מוניטרי מתקדם
בעבר, משחק AAA היה מוצר חד־פעמי שהיינו רוכשים על דיסק או מורידים דרך פלטפורמה ובזה נגמר הסיפור. כיום, ניתן לסחור בפריטים והרחבות במטבעות פנימיים ואסימוני קריפטו, להשתתף בקרבות פרימיום במחיר נוסף, לרכוש כרטיסים עונתיים וכמובן – להזמין Loot Boxes שיכילו כל מני הפתעות ושדרוגים.
באיזה אופן Loot Boxes במשחקי AAA עומדות בהגדרת המונח הימור?
כדי לבחון אם Loot Boxes במשחקי AAA מהוות הימור בלתי חוקי, חשוב שנבין את ההגדרה בחוק. ברוב שיטות המשפט בעולם, הימור מוגדר דרך שלושה יסודות מרכזיים:
- כניסה למשחק בתמורה כספית
- אקראיות
- פרס
אם Loot Boxes ממלאות את שלושת התנאים הללו, ייתכן מאוד שמדובר בהימור לכל דבר ועניין.
האם מתקיימת תמורה ממשית בעסקה הזו?
הימור מחייב מתן תמורה. במילים אחרות, על המשתתף לשלם כסף או דבר בעל ערך כדי להשתתף. ברוב משחקי ה-AAA, Loot Boxes לא ניתנות בחינם. יש מקרים בהן ניתן להשיג אותן באמצעות מטבעות פנימיים במשחק, אבל המטבע הזה כן נרכש בכסף אמיתי. כלומר, גם אם המשתמש אינו מעביר כסף ישירות בעת פתיחת הקופסה, עצם רכישת המטבע הפנימי מקימה זיקה כלכלית ברורה. רוב המדינות מחשיבות מטבע וירטואלי לכסף לכל דבר ועניין בהקשר הימורים כאשר המטבע נרכש בכסף אמיתי ואינו ניתן להשגה באופן סביר ללא תשלום.
האם התוצאה מבוססת הסתברות?
היסוד השני של הגדרת ההימור הוא העמוד המרכזי שמגדיר את מהות הפעולה. תוצאת המשחק חייבת להיות מבוססת מזל, ללא קשר למיומנות המשתתף. ברוב המקרים ככולם, Loot Box מבוססת מנגנון אקראי. המשתמש אינו יודע מראש איזה פריט יקבל. אין לנו מושג אם נקבל פריט נדיר, אגדי או סתם בסיסי והתוצאה הספציפית נקבעת באמצעות אלגוריתם הסתברותי. המשתמש אינו יכול להשפיע על התוצאה באמצעות מיומנות, תזמון או ידע. עצם פתיחת הקופסה היא אירוע אקראי. זוהי ההגדרה המשפטית הקלאסית למשחק מבוסס מזל והמנגנון לא שונה בהרבה ממכונת מזל.
האם הפרס נחשב לטובת הנאה כמוגדר בחוק?
זהו כמובן היסוד המורכב והשנוי ביותר במחלוקת. בהימור קלאסי, המשתתף מקבל כסף או שווה ערך שניתן למדוד בצורה ברורה. במשחקי AAA, לעומת זאת, מקבלים פריט דיגיטלי שמשמש להנאה בלבד. אם הפריט אינו ניתן להמרה רשמית לכסף, האם ניתן לומר שמתקיים פרס במובן המשפטי?
הגישות ברחבי העולם מתפלגות לשלוש עיקריות:
- הגישה הצרה – אם הפריט אינו ניתן לפדיון ישיר בכסף אמיתי דרך המערכת הרשמית, אין מדובר בהימור.
- הגישה הכוללנית – גם אם אין אפשרות רשמית לפדיון בכסף, עצם קיומו של שוק משני או ערך כלכלי בפועל מקים יסוד של פרס.
- גישת הביניים – כאשר ניתן לסחור בפריטים מחוץ לפלטפורמה או כאשר לפריט יש ערך כלכלי תחרותי ממשי, ייתכן שמתקיים יסוד הפרס.
במשחקי AAA מסוימים קיימים שווקים משניים לא רשמיים שבהם סקינים נמכרים בכסף אמיתי. במקרים אחרים, המפתחים אוסרים את הפעילות הזו רשמית.
כלומר, אם הפריטים האלו סחירים, כמובן שמדובר בשווה ערך. עם זאת, עדיין נשארת שאלה נוספת: האם ערך נתפס בלבד, כזה שרק מעלה את יוקרת השחקן בתחרות, מספיק כדי להיחשב לפרס בעל ערך? זוהי שאלה שנויה במחלוקת שעדיין לא הוכרעה.
האם Loot Boxes במשחקי AAA מהוות הימור לפי הדין הישראלי?
הדין הישראלי בנושא הימורים מבוסס בעיקר על פרק ח' לחוק העונשין, תשל"ז–1977. סעיף 224 לחוק העונשין מגדיר “משחק אסור” כמשחק שבו אדם עשוי לזכות בכסף, שווה כסף או טובת הנאה, והתוצאה תלויה בגורל יותר מאשר בהבנה או ביכולת. בהגדרה אנו רואים כמובן את כל שלושת היסודות שמנינו בפרק הקודם.
הפסיקה הישראלית הכירה בעבר במושג “שווה כסף” ככולל לא רק כסף מזומן אלא כל נכס בעל ערך כלכלי ממשי. אולם כאשר מדובר במטבע דיגיטלי שאינו ניתן לפדיון רשמי מחוץ למשחק, מתעוררת שאלה מורכבת: האם מדובר בערך כלכלי עצמאי או רק בזכות שימוש בתוך מערכת סגורה? הפסיקה הישראלית טרם נדרשה באופן ישיר לשאלה של Loot Boxes ובטח שלא Loot Boxes במשחקי AAA ולכן אין הלכה מחייבת בנושא. המשמעות היא שהסוגייה פתוחה לפרשנות שיפוטית עתידית.
מהי הגישה ברחבי העולם לגבי הסוגייה הזו?
כפי שציינתי בהתחלה, לא מדובר בדיון תיאורטי שמתנהל באוויר. החל מ-2017 ואילך, אירעו מספר סערות ציבוריות אינטנסיביות סביב משחקים כמו FIFA Ultimate Team ו-Star Wars Battlefront, בין השאר, שהעלו שאלות קשות לגבי אופי הפיצ'ר הזה שמכונה Loot Boxes. רגולטורים החלו לבחון אם המנגנון מהווה הימור לפי הדין המקומי. אני חושב שהאופן השונה כל כך שבו מדינות שונות הכריעו בסוגייה הזו, רק מבהיר כמה מדובר בשאלה משפטית מורכבת.
הולנד בחרה באכיפה רכה
הרגולטור ההולנדי קבע ב-2018 כי מנגנונים מסוימים במשחקים ייחשבו כהימור אם ניתן לסחור בפריטים מחוץ למשחק.כך למשל, קנס הרגולטור את חברת EA Sports בטענה שהחבילות לשחקן במשחק FIFA Ultimate Team מהוות הימור משום שניתן למכור שחקנים בשוק משני בתוך המשחק ואף מחוצה לו.
ומצד שני, בשנת 2022 בית משפט הולנדי ביטל את הקנס בערעור וקבע שיש לבחון את ה-Loot Boxes כחלק מהמשחק כולו ולא כמערכת הימור נפרדת. לפי פסק הדין, מאחר שהחבילות הן חלק אינטגרלי ממשחק כדורגל רחב יותר, אין לראות בהן הימור עצמאי.
בלגיה מיישמת איסור גורף
בלגיה הייתה מהמדינות הראשונות שנקטו עמדה תקיפה במיוחד. בשנת 2018, במקביל לפעולות שנקטו הגורמים ההולנדיים, פרסמה ועדת ההימורים הבלגית דו״ח שבו קבעה כי Loot Boxes מסוימות מהוות הימור בלתי חוקי לפי חוקי ההימורים הבלגיים.
הוועדה קבעה כי גם אם הפרס אינו בעל ערך כספי ישיר, עצם האפשרות להמיר פריטים או לסחור בהם מקימה יסוד של ערך כלכלי. בעקבות זאת, חברות כמו Electronic Arts ו- Activision הסירו או שינו את מנגנוני ה- Loot Boxבשוק הבלגי.
הבריטים צמצמו פעילות, אך התירו באופן גורף
רשות ההימורים הבריטית דווקא נקטה בגישה מתירנית יותר. לאחר בחינת הנושא, קבעה הרשות ש-Loot Boxes אינן נחשבות הימור כל עוד לא ניתן להמיר את הפריטים בכסף אמיתי. עם זאת, הרגולטור הבריטי הביע דאגה ברורה מהדמיון ההתנהגותי למכונות מזל ודורש שהסתברויות הזכייה יהיו שקופות לצרכן.
הגישה בארה"ב משתנה בין מדינות
בארה״ב אין עמדה פדרלית אחידה. חוקי ההימורים משתנים ממדינה למדינה. חלק מהמדינות שקלו חקיקה ספציפית נגד Loot Boxes. לרשות לדירוג גיל בתעשייה (ESRB), הייתה פרשנות מעניינת שרשויות אחרות לא הציעו: מכיוון שאי אפשר להפסיד באופן מוחלט כשפותחים Loot Box, לא מדובר בהימור. הרי תמיד נקבל פריט כלשהו, גם אם השווי משתנה מחבילה לחבילה. עם זאת, הטיעון הזה שנוי במחלוקת: העובדה שמתקבל פריט אינה שוללת את העובדה שהתוצאה נקבעת בהסתברות ולעיתים קיים פער דרמטי בערך הנתפס בין פריט נדיר לפריט נפוץ.
כפי שניתן לראות, ההבדל במדיניות שננקטה בין המדינות השונות תלויה בעיקר בפרשנות סביב מושג הפרס.
אז האם Loot Boxes במשחקי AAA באמת פועלות כמו מכונות מזל?
אז בואו נניח לרגע את הדיון המשפטי. גם אם לא הצלחנו להכריע אם מדובר בהימור לא חוקי על פי כל דין באופן חד משמעי, יש שאלה נוספת ששווה להתעכב עליה: האם זהו מנגנון דומה לקזינו ברמה הפסיכולוגית וההתנהגותית. כדי לענות על השאלה הזו, נבחן כמה אלמנטים פסיכולוגיים שמתקיימים ב-Loot Boxes.
חיזוק משתנה
אחד המנגנונים ההתנהגותיים המוכרים ביותר בתחום הפסיכולוגיה של הלמידה הוא החיזוק המשתנה. כלומר, המנגנון שמשמש לא פעם בלימוד התנהגות שבו אנו מעניקים חיזוק על התנהגות, אבל באופן אקראי ובלתי צפוי. זהו אותו מנגנון שעליו מבוססות מכונות מזל בקזינו. מדוע זה כל כך חזק בעצם? יש משהו באי-הוודאות שמגבירה את המוטיבציה לנסות פעם נוספת. אנחנו מנסים לפצח את השיטה, חווים ריגוש סביב השאלה, האם הפעם נקבל משהו? כאשר שחקן פותח Loot Box, הוא יודע שיש הסתברות לקבל פריט נדיר. הוא פשוט לא יודע מתי זה יקרה. האקראיות הזו מייצרת מתח, ציפייה וכמובן, שחרור דופמין במוח בעת הפתיחה.
הדמיון למכונות מזל לא מקרי ולמעשה, מספר מחקרים אקדמיים הצביעו על כך שמנגנוני Loot Boxes מפעילים דפוסים דומים של מעורבות רגשית לאלו של הימורים.
הטיית כמעט זכייה
במשחקי AAA רבים, פתיחת Loot Box מלווה באנימציה דרמטית כמו גלגל שמסתובב, אורות בוהקים, צלילים ולעתים אפילו חולף על פנינו פריט נדיר או אגדי שנראה שכמעט נעצרנו עליו. האפקט הוויזואלי הזה נועד לעורר בנו את חוויית ההחמצה שמכונה גם "כמעט זכייה". אפקט ה"כמעט" הזה הוא הלחם והחמאה של מכונות המזל. גם כאשר אין זכייה, עצם התחושה שהפרס היה קרוב מחזקת את הרצון לנסות שוב.
מספר מחקרים אמפיריים שנערכו בשנים האחרונות מצאו מתאם בין הוצאה על Loot Boxes לבין נטייה להתפתחות דפוסי התנהגות דומים לאלו של מהמרים ותיקים.
מחקר של Zendle & Cairns (2018) מצא קשר סטטיסטי בין הוצאה גבוהה על Loot Boxes לבין התנהגות בעייתית הקשורה להימורים. חשוב כאן לציין שמדובר רק במתאם סטטיסטי. כלומר, לא ברור אם Loot Boxes גורמות לדפוסי ההתנהגות האלו, או שאנשים שממילא יש להם נטייה כזו, נמשכים לשימוש במנגנון הזה. בכל מקרה, עצם העובדה ש-Loot Boxes לכל הפחות מעודדות דפוסים כאלו, העלתה לא מעט דאגות בקרב גורמי אכיפה ברחבי העולם. החשש גובר כשמתבהרת העובדה שמשחקי AAA רבים מכוונים לקטינים ויש חשש שהחשיפה המוקדמת למנגנונים אקראיים עם תגמול משתנה עלולה לגרום להתפתחות דפוסים בעייתיים.
אז האם זהו הימור במסווה או קטגוריה רגולטורית חדשה?
אם יש משהו שהבנתי תוך כדי כתיבת המאמר הזה, הוא שלשאלה האם Loot Boxes במשחקי AAA נחשבות להימור אין תשובה חד משמעית. השאלה החשובה יותר ככל הנראה היא מתי נחצה הקו הברור. אם מאמצים את ההגדרה המשפטית הקלאסית של הימור, שלושת היסודות חייבים להתקיים יחד: תמורה, מזל ופרס בעל ערך כלכלי. במרבית משחקי AAA מתקיימים שני היסודות הראשונים כמעט ללא מחלוקת. נקודת המחלוקת היא יסוד הפרס. כאשר הפריטים הדיגיטליים אינם ניתנים לפדיון רשמי בכסף ואינם סחירים מחוץ למערכת, ניתן לטעון כי מדובר במערכת סגורה שאינה מקימה שווה כסף במובן הפלילי. כיום יש קונצנזוס שבמקרה הזה לא מדובר בהימור. לעומת זאת, כאשר מתקיימים שווקים משניים, מסחר חיצוני, או ערך כלכלי מוכח לפריטים – הטיעון שלא מדובר בהימור נחלש משמעותית.
גם אם Loot Boxes אינן עומדות בהגדרה הפלילית הצרה של הימור, קשה להתעלם מהדמיון ההתנהגותי למכונות מזל. אך כאן חשוב להבחין: המשפט הפלילי אינו אוסר על כל מנגנון מבוסס מזל. חלק ניכר מהמדינות כבר מפתחות פתרונות ביניים ודורשות הגבלת גיל ושקיפות לגבי ההסתברויות. הדיון הזה בהחלט עוד לא מושלם. ככל שמשחקי AAA ימשיכו להתפתח כפלטפורמות כלכליות רחבות, שאלת הגבול בין גיימינג להימורים תהפוך מורכבת יותר.
מקורות:
BBC News. (2018, April 26). Video game loot boxes declared illegal under Belgium gambling laws. BBC.
Woodhouse, J. (2024, August 13). Loot boxes in video games (Research Briefing). House of Commons Library.
Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, 13(11), e0206767.
Drummond, A., & Sauer, J. D. (2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature Human Behaviour, 2(8), 530–532.
Entertainment Software Rating Board (ESRB). (n.d.). In-game purchases (includes random items).
דרגו אותנו
0 / 5. 0








